'이런저런 얘기들...'에 해당되는 글 21건

  1. 2012.07.15 1년 뒤에는....
  2. 2012.06.18 문제해결을 위한 방안
  3. 2012.06.16 매트릭스
  4. 2012.05.29 트리즈와 아이디어 공모전
  5. 2012.05.20 공자의 종심
  6. 2012.05.13 출퇴근시간에 읽은 '아웃라이어'
  7. 2012.04.30 대학생 인턴 멘토를 수행하면서 얻게되는 것들
  8. 2012.04.30 영화관, 뮤지컬 공연장 방문과 아키텍처 문제
  9. 2012.04.30 소프트웨어 엔지니어로 살아가기
  10. 2009.09.12 즐거운편지

1년 뒤에는....

정신없이 일하며 지내다보면, 하루가 금방 지나고 그러다 보면 일주일, 한달이 어느새 지나가 버리고 만다.

프로젝트 하나를 끝내고나면 1년이 또 지나가버리는데 한번 씩 작년에 비해서 올해는 내가 얼마나 달라져 있을까 하는 생각이 든다. 

회사생활 10년을 보내면서 여러가지 경험을 많이 쌓았다는 생각도 들지만 뭔가 손에 잡히는 것은

잘 보이지 않는것 같기도 하다. 


다시 기본으로 돌아가고자한다. 소프트웨어 엔지니어로 부족한 부분, 인격적으로 부족한 부분들

1년뒤에는 다시 좀 더 달라져있어야 할텐데..... 


일단, 기본을 다지는 시간을 다시 가져볼 예정이다. 

너무 바로앞의 상황만을 바라보면서 지내온것 같다. 마치 greedy algorithm 처럼 전체 최적화가 아닌

바로 순간순간의 최적화만 생각한 듯....


기업이나 개인이나 철학이 없이 한단계 앞의 수익만을 바라보면서 진행하는 것은 영속성을 보장하기 어려울 것이다. 


지금부터라도 전체 방향성을 잃어가지 않도록 앞으로 내게 맞는 10년,20년에 맞는 최적화된 알고리즘을 적용할 수 있도록 해야할 것같다.



'이런저런 얘기들...' 카테고리의 다른 글

TED영상  (0) 2013.01.23
내가 생각하는 좋은 커피숍의 조건은...  (0) 2012.07.15
1년 뒤에는....  (0) 2012.07.15
문제해결을 위한 방안  (0) 2012.06.18
매트릭스  (0) 2012.06.16
트리즈와 아이디어 공모전  (0) 2012.05.29

문제해결을 위한 방안

대학원 기말에세이 주제로 작성한 글:


문제해결 방안에 대해서 기술적인 측면보다는 조직 문화적인 측면에서 접근을 해보고자 한다.

문제를 해결하기 위해서 가장 중요한 것은 그 문제가 무엇인지 정확하게 아는 것에서 시작한다고 생각한다.

해결하고자 하는 문제의 본질이 무엇인지 모른채 단지 겉으로 드러난 현상만을 파악하여 해당 현상을 제거하기

위해 제도를 변경하거나 정보 시스템을 구축하는 것은 소위 말하는 땜질식 처방 밖에 되지 않을 것이다.

이는 또다른 문제를 양산하게 될 것이고 제도나 시스템은 임시 처방으로 가득한채 초기 설계 철학이나 아키텍처가

제 구실을 하지 못하게 될 가능성이 매우 높을 것이다.


해결하고자 하는 문제의 본래 목적은 무엇인지 또 그 문제가 발생하게된 배경상황과 문제를 해결 했을 때의

기대와 그 수혜자와 피해자 등을 종합적으로 파악하여야 한다. 

한국인의 빨리빨리 문화 때문에 실제 현장에서는 문제에 대한 본질을 파악하기 보다는 당장 얻게되는

효과나 눈에 보이는 효과만을 요구하게 된다. 

현장에서 문제를 해결해야 되는 상황이라면 고객 또는 상급자로부터 당장 문제를 해결하라는 압박이 시작될 것이다.

오랜 경험은 아니지만 급할수록 침착하게 문제를 분석해야지 섣부르게 판단하여 처리할 경우 예상치 못한 부작용과

오히려 더 많은 시간을 투입해서 다시 처리해야 하는 경우들이 많았었다.

또한 정보시스템관련 국소적인 문제가 아니라 회사나 국가 전체에 영향을 줄 수 있는 문제라면 더욱 신중해야 할 것이다.


문제의 본질을 정확하게 안다는 것은 무엇일까? 일단 그 문제를 해결하고자 하는 이해관계자들이 바라는 진정한 목적이 

무엇인지 파악해야 할 것이다. 그렇다면 어떻게 이해관계자들에게서 문제의 본질을 알아낼 수 있을까?


영화 메트릭스에 트리니티가 네오에게 "네오, 우릴 움직이는건 질문이지. 그게 널 여기까지 오게 한거야. 내가 그랬던 것 처럼,

넌 그 질문이 뭔지 알아." 라고 했다. 정확한 질문을 통해서 해결하고자 하는 문제의 본질이 무엇인지 파악할 필요가 있다.

당연한 말이겠지만 올바른 질문은 올바른 해답을 찾을 수 있도록 인도해 줄 것이다. 


문제를 해결해서 무엇을 얻고자 하는가? 가령 시스템에 어떤 데이터를 입력할 때 시스템이 느리다는 문제가 있을 때 입력을 

처리 성능을 높이는 것이 해결책이 될 것인가? 어쩌면 애초에 입력할 필요가 없도록 하여 문제를 해결할 수도 있을 것이다. 

또 FTA로 인해 농가에 피해가 예상이 된다고 할 때 단지 피해 농가에 금전적인 지원을 하여 해결하는 것이 해결책이 될 수 있을 것인가?

당장의 금전적인 지원보다는 장기적인 대안이 더 필요할 것이다. 


한 현상에 대한 대응방식보다는 보다 넓은 시야에서 해당 문제를 접근해야 할 것이다. 

그러기 위해서 올바른 질문을 통해서 문제의 본질을 파악하도록 해야 한다.


올바른 질문을 하더라도 올바른 답변을 얻지 못 하거나 올바른 방안을 도출하지 못 하는 경우가 있다.

특히 문서화된 질문의 경우에 책임문제 때문인지 형식적이고 실제 상황에 맞지 않는 다분히 보여주기 위한 답볍을 

하는 경우가 많다. 실제 현장 상황이 반영되지 않은 답변은 잘못된 방향으로 문제 해결책을 인도하게 될 위험성이 매우 높다.

실제로는 매일 실적을 입력하지도 않고 또 실적자료를 분석하고 있지도 않으면서 그렇게 하고 있다고 답변할 수 도 있다.

그 고객의 상급자 또는 고객의 고객의 눈치를 보느라 공식적인 자리에서는 형식적인 답을 하는 상황이 있어서 그렇다.

올바른 답을 얻기 위해서는 익명성을 보장하고 답변을 받거나 보다 자유로운 환경에서 다양한 각도로 파악할 필요성도 있다.

또한 각 이해관계자들마다 관심사항이 다르고 보는 관점이 다를 것이다. 

한쪽의 답변만을 가지고 판단하지 않도록 소위 stakeholder를 명확히 파악해서 질문을 해야 할 것이다.

그리고 질문은 닫힌 질문보다는 열린 질문을 통해서 보다 많은 배경정보를 얻어내야 종합적인 문제파악이 가능할 것이다.

미리 가정을하고 단순히 Yes / No 식의 답변을 유도하는 것은 당장 답변 내용을 간단히 판단하기는 좋겠지만 너무 많은

가정과 생략을 필요로 할 수 있어 잘못된 문제를 해결해야 하는 사람이 잘못된 고정관념내에 갇혀버릴 위험이 있다.

설비 자산을 관리하는 휴대용 장비가 공장내에 무선네트워크로 잘 연결이 되지 않아 무선네트워크를 증설해야 하는지에 대해서

고민하고 있었는데 사실 해당 기능은 굳이 실시간으로 서버로 전송할 필요가 없었다. 단지 문제의 질문에 그런 내용을

답하게 되어 있지 않아서 실무 담당자들은 현상만을 답변하고 해결책이 무선네트워크 증설이라는 엉뚱한 해결책으로 

흐리고 있었다. 이는 다시 실무 담당자들과의 면담을 통해서 파악이 되어 휴대용 장비에 저장된 정보가 네트워크가 연결되면

전송되도록 지연전송 방식을 사용하여 해결 하였다.


조직생활을 하면서 느끼는 것은 제대로된 의사소통이 쉽지 않다는 것이다. 한국의 대부분의 조직이 마찬가지 일텐데

위계질서에 의해서 특히나 상,하급자 및 갑을 관계간의 정확한 의사소통이 이뤄지기 어려운 것이다.


아웃라이어라는 책에서 대한항공의 괌 추락사고에 대해서 언급을 하고 있는데 한국의 위계질서를 중요시 하는 문화로 인해

기장과 부기장의 정확한 의사소통이 되지 않아 비행기가 추락하는 엄청난 사고가 발생했다고 하고있다.


원래 비행기는 한두가지 실수나 문제로 추락하지 않도록 설계가 되어 있는데 그날은 몇가지 실수와 문제가 중첩되어 발생이 되었으며

그중에서도 정확한 의사소통이 되지 못 한점이 가장 큰 원인이라고 얘기하고 있다.

간략하게 요약하면 나쁜 날씨로 시야확보가 잘 되지 않은 상황에 기장과 부기장이 피곤한 상태였고,

당시 괌공항에 착륙을 유도하는 장비가 고장이나서 작동되지 않는 상황이었다고 한다.

착륙을 위해 유도장비 없이도 육안착륙과 다른 시스템들이 있어서 문제가 크게 되지는 않았으나 

기장이 과거 착륙경험을 믿고 무리하게 비구름속에서 육안착륙을 시도하였고 부기장과 기관사가 완곡어법으로 기장의 행동의

위험성에 대해서 직설적으로 얘기하지 않고 돌려서 아주 가볍게 얘기를 하고 말았다. 

하지만 기장이 주의깊게 해당 경고를 알아채지 못해서 비행기는 괌 비행장을 32킬로나 지난채 착륙을 시도했다.

이때 부기장과 기관사가 정확한 의사전달로 위험성을 알리고 추가 대안을 준비했더라면 막을 수 있었을 것이다.

착륙시도에서 비행장이 보이지 않자 기장은 망설이고 있을 때 부기장과 기관사는 문제의 심각성을 알았으나

바로 착륙시도를 취소하고 비행기를 상승시키지 못 하고 기장에게 또 의견을 얘기한채 기장의 판단을 기다리다 4~5초가 더 지났으며 기장이 

비행기 상승을 시도했을 때는 이미 늦은 상황이라 비행기가 추락하고 말았다. 

블랙박스의 분석으로 마지막 부기장의 판단으로 바로 비행기를 상승시켰어도 추락하지 않았을 꺼라고 한다.

결국 대한항공은 비행관련 관리를 외국인 관리자에게 맡겨 기장과 부기장, 기관사 간의 위계질서 문화를 없애고

직설적인 화법의  의사소통을 하는 등의 회사내 문화를 변경해서 성공적으로 정착시켰다고 한다.


이렇듯 정확하지 않은 의사소통에 따라 경우에 따라서는 인명피해가 발생되는 문제가 발생할 수도 있고 회사에 자원이

낭비되는 상황도 발생할 수 있을 것이다. 


문제의 본질을 파악하는데 있어서 정확한 질문을 하더라도 어떤 위계질서상의 문화로 제대로된 의사소통이 되지 않을 수도 있으며

문제의 본질을 파악했을 때도 제대로된 해결책을 도출하는데 있어서도 역시 의사소통의 문제가 발생할 수 있을 것이다.

어떤 문제를 해결하기 위한 회의를 하는데 간혹 상급자만 열심히 얘기를 하고 나머지 사람들은 단순히 상급자의 질문에만 답변을 하는

아주 수동적인 회의가 많이 있다. 사람들이 입을 닫고 열지 않는 것에는 다양한 이유가 있을 것이다.

일단 섣불리 얘기했다가 다른 사람에게 공격받거나 창피를 당하는 것은 아닐까? 아니면 괜히 나섰다가 오히려 일만 늘어나는 것은

아닐까? 또 그 책임도 같이 져야하는 것은 아닐까? 하는 등등의 여러가지 제약이 있을 것이다.

물론 그냥 아무생각없이 앉아 있는 경우도 있을 수 있다. 

이런 부분들에는 평소에 자유롭지 못한 조직문화, 또 나와는 상관없다는 방관자적인 입장, 실패를 용납하지 않는 문화 등이 복합되어 있을 것 같다. 


특히나 조직 문화에 대해서는 변화가 쉽지 않을 것이다. 소프트웨어 업종이라면 보다 유연하고 창조적인 문화를 허용해야 할 것이다. 단순히 오래 앉아서 일을 한다고 문제가 해결되지는 않는 것이다. 

 슬랙(slack)이라는 책에서 지식노동의 특성에 대해서 얘기하고 있는데 육체노동과 달리 지식노동은

효율적인것과 효과적인 것의 구분이 필요하다고 한다. 효율적이라고 표현할 때는 대기시간 또는

유휴시간없이 계속해서 어떤 작업을 하는 것을 주로 얘기한다.

단순 사무업무나 육체노동 등의 경우는 소위 context switching에 따른 비용이 거의 없다.

즉 A업무를 하다가 대기시간이 발생하면 B업무를 수행하는 등의 멀티태스킹이 가능하다.

이를 효율적으로 수행하는 것이 생산성과 연관이 되어 있으나 지식노동의 경우는 상황이 달라진다.

지식노동의 경우는 context switching비용이 발생하게 되므로 A,B 두 가지 업무 모두가

제대로 수행되지 않을 가능성이 매우 높게 된다. 지식노동의 경우는 업무내용에 몰입하는데 소요되는 시간이

많이 필요하며 한번 맥이 끊어지면 이를 다시 연결하는데도 시간이 많이 걸리는 것이다.

소위 0.5M/M라는 것이 쉽지않은 것이다. 이는 효율적으로 일하는 것처럼 보이겠지만 효과적으로

일하는 것은 아닐 것이다. 쉬는 시간없이 아주 바쁘게 일하는 것처럼 보이겠으나 실제 효과를 보기 쉽지

않다는것이다. 물론 업무중에 단순 사무업무가 섞여 있는 상태라 일부 가능한 상황도 있겠으나 이는 어디까지나

일부 단순 업무들에 대해서만 가능할 것이다. 


조직문화 측면에서 문제해결을 위해서 알아야 하는 것과 습득해야 하는 것을 정리해보자면

알단 문제의 본질을 파악할 수 있어야 한다는 것과 이를 파악하고 문제 해결책을 도출하기위한 의사소통 문화

개선과 지식노동에 맞는 업무방식의 개선 방안을 습득해야 할 것이다.


그리고 정확한 질문을 통해 문제의 본질을 파악하고 올바른 해결책을 각 이해관계자들과 협의하여 조정하여

실행에 옮기는데 관리자들은 팀원이 문제의 핵심을 잘 분석하기 위해 효율만을 중시할 것이 아니라 효과적으로

업무를 진행하도록 업무집중도를 높일 수있도록 외부의 방해가 되는 잡무를 제거해주는 것이다.


구체적인 실천법들은 각 조직의 상황에 맞도록 실행해야 할 것이며 문제의 본질파악과 자유로운 의사소통이라는

2가지 핵심 사항이 지켜질 수있도록 구성하는 것이 중요하지 않을까 생각한다.

'이런저런 얘기들...' 카테고리의 다른 글

내가 생각하는 좋은 커피숍의 조건은...  (0) 2012.07.15
1년 뒤에는....  (0) 2012.07.15
문제해결을 위한 방안  (0) 2012.06.18
매트릭스  (0) 2012.06.16
트리즈와 아이디어 공모전  (0) 2012.05.29
공자의 종심  (0) 2012.05.20

매트릭스

"네오, 우릴 움직이는 건 질문이지. 그게 널 여기까지 오게 한 거야. 내가 그랬던 것 처럼,

넌 그 질문이 뭔지 알아."

(매트릭스에서 트리니티)


나를 움직이는 질문은 무엇인지 생각해볼 필요가 있지 않을까? 

'이런저런 얘기들...' 카테고리의 다른 글

1년 뒤에는....  (0) 2012.07.15
문제해결을 위한 방안  (0) 2012.06.18
매트릭스  (0) 2012.06.16
트리즈와 아이디어 공모전  (0) 2012.05.29
공자의 종심  (0) 2012.05.20
출퇴근시간에 읽은 '아웃라이어'  (0) 2012.05.13

트리즈와 아이디어 공모전

최근에 회사에서 새로운 사업에 대한 아이디어 공모전이 있었다.

언제나 패러다임의 변화가 있는 시기에는 새로운 기회들이 많으니 지금처럼 스마트폰이 일반화된

상황에서는 과거 PC기반의 서비스와는 다른 새로운 서비스들이 계속 등장하고 누가 선점하느냐에 따라 각 회사들의 흥망이 갈라질 수 도 있을 것이다.

현재는 페이스북, 카카오톡, 인스타그램, 그루폰 등등 새로운 서비스들이 이미 많이 등장한 상황이라 추가로 새로운 서비스가 자리잡기는 쉽지 않을 것이다.

그래서 트리즈 기법을 좀 활용하여 새로운 아이디어를 내어볼까 고민하고 있다가 트리즈에 대해서 간략히 정리해보기로 했다.

보통 새로운 아이디어를 만들어낸다는 것은 뭔가 창의적인 발상에 의해서 우연히 나타나는 것이라 생각할 수도 있지만 그런 아이디어를 만들어내고 문제를 해결하는 것에 공통적인 법칙과 패턴이 있다는 점에 착안하여 만들어진 것으로 구소련 시절 겐리히 알츠술러에 의해 1940년대에 만들어졌다.

다른말로 창의적인 문제해결방법이라고 하는데 주어진 문제에 대하여 가장 이상적인 결과를 정의하고, 그결과를 얻는데 문제가 되는 모순을 찾아내 해결안을 얻을 수 있도록 생각하는 방법에 대한 이론이라고 한다.


실제 국내에서 냉장고 홈바를 설계할 때 기존에 해외업체에서 특허로 등록한 오른쪽의 쇠걸이가 있는 형태를 사용하고 특허료로 냉장고1대당 몇천원씩을 지불했다고 한다. 이에 해당 특허를 피하면서 새로운 방법으로 문제를 해결하고자 트리즈 전문가에게 맡겨서 쇠걸이 자체를 없애는 방식의 새로운 홈바를 설계하여 쇠걸이가 없는 더욱 안전한 홈바를 만들어냈다고 한다. 현재 대부분의 냉장고가 왼쪽과 같은 방식을 사용하고 있으니 실제 해당 방식의 경제적 효과는 엄청날 것이다. 



트리즈는 40가지 발명원리와 76가지 표준해결책과 문제해결 프로세스인 아리즈(ARIZ)로 구성되어 있는데 우선 일단 아래에 40가지 발명원리를 나열하였다.


[트리즈 40가지 발명원리]

01. 분할(Segmentation, Division) : 쪼개어 사용한다.

물체를 독립적인 부분으로 나눈다.

물체를 분해가 쉽도록 설계한다.

물체의 분해 정도를 증가시킨다.

 

02. 추출(Taking out, Extraction) : 필요한 것만을 뽑아 쓴다.

물체로부터 필요 없는 부분이나 물성(property)을 추출한다.

물체로부터 필요한 부분이나 물성만 추출한다.

 

03. 국부적 품질(Local Quality) : 전체를 똑같이 할 필요 없다.

물체의 구조 또는 환경을 균질 상태에서 비균질(non-uniform) 상태의 구조로 바꾼다.

다른 부품에 대해서는 다른 유익한 기능을 설정한다.

물체가 각 부분이 최상의 동작 조건이 되도록 한다.

 

04. 비대칭(Asymmetry) : 비대칭으로 바꾼다.

대칭형을 비대칭형으로 바꾼다.

객체가 이미 비대칭이라면 비대칭의 정도를 더 높인다.

 

05. 통합(Consolidation, Merging) : 한 번에 여러 작업을 한다.

동일, 유사, 또는 연관된 기능을 수행하는 물체들을 가깝게 또는 한데 모은다.

동일, 유사, 또는 연관된 기능을 동시에 수행하도록 동작들을 결합한다.

 

06. 다용도(Multifunction, Universality) : 하나의 부품을 여러 용도로 사용한다.

하나의 객체가 여러 가지 서로 다른 기능들을 수행할 수 있다.

따라서 다른 부분들의 필요성을 줄인다.

 

07. 포개기(Nesting, Nested dolls) : 포개기, 안에 집어 넣기.

하나의 객체를 다른 객체의 속에 넣는다.

하나의 객체가 다른 객체의 구멍을 통과한다.

 

08. 공중부양(Counterweight, Anti-weight) : 지구 중력으로부터의 무게를 회피한다.

올리는 힘이 커질 수 있는 다른 물체와 연결하여 대상의 무게를 상쇄시킨다.

환경(공기역학적 힘이나 유체역학적 힘, 부력 등)과 상호작용하여 물체의 무게를 상쇄시킨다.

 

09. 사전반대조치(Preliminary Counter Action, Preliminary Anti-Action, Prior Counter Action, Preliminary Anti-Action) : 미리 반대방향으로 조치를 취한다.

미리 요구되는 작용의 반대 작용을 수행한다.

지나치거나 바람직하지 못한 스트레스를 보정하기 위해 미리 반대의 응력을 준다.

 

10. 사전조치(Preliminary Action) : 미리 조치한다.

미리 요구되는 작용을 수행한다.

미리 물체를 가장 편리한 위치에 두고 공급에 필요한 시간 낭비를 줄인다.

 

11. 사전예방조치(Preliminary Compensation, Beforehand cushioning) : 미리 예방 조치를 취한다.

물체의 신뢰성이 낮으면 미리 준비된 비상수단으로 상쇄시킨다.

 

12. 위치 유지(Equipotentiality) : 위치(position) 변화를 제한한다.

물체를 들어 올리거나 내릴 필요가 없게 작업 조건을 변화시킨다.

 

13. 역방향(Do It Reverse, The other way round) : 반대로 해본다.

문제 해결에 요구되는 작용을 거꾸로 한다.

고정 부품은 움직이게, 유동 부품은 고정시킨다.

물체를 돌려라, 뒤집어라.

14. 곡선화(Curvature Increase, Spheroidality) : 직선을 곡선으로 바꾼다.

물체의 형태를 직선에서 곡선으로 바꾼다.

롤러, 볼, 나선형, 돔을 이용한다.

직선 운동은 회전 운동으로 바꾼다.

15. 자유도 증가(Dynamicity, Dynamics) : 부분, 단계마다 자유롭게 움직이기.

물체의 특성이나 외부환경을 동작단계마다 최상이 되도록 가변시킨다.

물체를 서로 상대적으로 움직이도록 분리한다.

물체를 가변되게 또는 움직이게 한다.

 

16. 초과나 과부족(Partial or Excessive Actions) : 지나치거나 부족하게 행동하기.

100% 완벽한 것을 얻기 위해 비싼 대가를 치르기 보다'조금 더' 혹은'조금 덜'하는 방법으로 해결한다.

 

17. 차원변화(Dimension Change, Another Dimension) : X, 혹은Y축 등으로 차원을 바꾼다.

1차원의 물체의 배치나 운동을2차원, 3차원으로 바꾼다.

1층 대신에 다층을 활용한다.

물체를 기울이거나 돌린다.

물체를 다른 면을 이용한다.

 

18. 진동(Mechanical Vibration) : 진동을 이용한다.

물체가 진동 운동하게 한다.

물체의 고유 진동수 및 공진을 이용한다.

 

19. 주기적 작용(Periodic Action) : 연속적으로 하지 않고 주기적으로 한다.

연속적 작용은 주기적 순간작용으로 바꾼다.

작용이 이미 주기적이면 주파수를 바꾼다.

작용과 그 다음 작용사이의 시간 터울을 이용하여 주기적 작용을 한다.

 

20. 유용한 작용의 지속(Continuity of Useful Action) : 유용한 작용을 쉬지 않고 지속한다.

지속적으로 유용한 작용을 가능하게 한다.

작용이 쉬지 않고 진행되도록 한다.

병목현상을 제거한다.

 

21. 급히 통과(Rushing Through, Skipping) : 유해하다면 빨리 진행해 버린다.

가장 위험하고 유해한 영향에서 벗어나기 위해서 고속진행한다.

 

22. 전화위복(Convert Harmful to Useful, Blessing in disguise, Turn Lemons into Lemonade) : 유해한 것을 유익한 것으로 바꾼다.

바람직한 효과를 얻기 위해서 해로운 요소를 활용한다.

유해한 요소를 또 다른 유해한 요소와 결합하여 제거한다.

더 이상 유해하지 않을 범위까지 유해한 정도를 증가한다.

 

23. 피드백(Feedback) : 피드백을 도입한다.

피드백을 도입한다.

이미 피드백이 존재하면 그 크기나 영향을 바꾼다.

 

24. 중간 매개물(Intermediate, Intermediary) : 직접 하지 않고 중간 매개물을 이용한다.

작용을 수행하거나 전달하기 위해 중간 매개물을 사용한다.

객체에 쉽게 제거될 수 있는 다른 객체를 임시로 결합한다.

 

25. 셀프서비스(Self-service) : 저절로 기능이 수행되게 한다.

물체 스스로 유익한 작용을 하고 유지보수 할 수 있게 한다.

버리는 자원, 물질과 에너지를 이용한다.

 

26. 복사, 복제(Copy, Copying) : 복잡하고 비싼 것으로 대신 간단한 것으로 복제한다.

비싸거나, 얻기 어렵거나, 깨지기 쉬운 원래 객체 대신에 값싼 복제품을 사용한다.

객체나 프로세스를 사진으로 대체한다.

일반 사진 복제품이 이미 사용되었으면 적외선이나 자외선 복제품으로 바꾼다.

 

27. 값싸고 짧은 수명(Cheap Short Life, Cheap short living objects) : 한번 쓰고 버린다.

비싸고 수명이 긴 물체 대신 값싸고 수명이 짧은 일회용품을 사용한다.

 

28. 기계시스템의 대체(Replacing Mechanical System, Mechanics substitution) : 기계적 시스템을 광학, 음향시스템으로 바꾼다.

기계적 수단을 시각, 청각, 미각, 후각과 같은 수단으로 바꾼다.

물체와 상호작용 할 수 있는 전기적, 자기적, 전기자기적 장(Field)을이용한다.

고정장은 유동장으로, 불규칙장은 규칙장으로 바꾼다.

 

29. 공기 및 유압 사용(Pneumatics and Hydraulics System) : 공기나 유압을 사용한다.

물체의 고체 부분을 기체나 액체로 대체한다.

기체나 액체 부분은 팽창을 위해 공기나 물을 사용한다.

 

30. 얇은 막(Flexible Membrance and Thin Films, Flexible shells and thin films) : 얇은 막 또는 필름을 사용한다.

통상적인 구조물을 유연한 막이나 얇은 필름으로 대체한다.

유연한 막이나 얇은 필름을 이용하여 격리시킨다.

 

31. 다공성 물질(Porous Materials) : 미세한 구멍을 가진 물질을 사용한다.

물체를 다공성으로 만들거나 다공성 물질을 사용한다.

물질에 있는 구멍을 이용한다.

이미 물질이 다공성이라면 구멍을 유익한 어떤 물질 또는 기능으로 채운다.

 

32. 색깔변화(Changing Color, Color changes) : 색깔 변화 등 광학적 성질을 변화시킨다.

물체 또는 환경의 색을 바꾼다.

물체 또는 환경의 투명도를 바꾼다.

관측을 용이하게 하기 위해 색 첨가제, 형광 첨가제를 사용한다.

처가제가 상용되고 있다면 발광 추적자 또는 추적 원자를 이용한다.

 

33. 동질성(Homogeneity) : 같은 재료를 사용한다.

본체와 상호작용하는 주변 물체는 본체와 동일한 재료로 만든다.

동일한 재료가 불가능하면 비슷한 특성을 지닌 재료로 만든다.

 

34. 폐기 및 재생(Rejection and Regeneration, Discarding and recovering) : 다 쓴 것은 버리거나 복구한다.

사물이 기능을 다하면 폐기하거나 도중에 개조한다.

폐기하는 것에는 버리기, 녹이기 증발시키기 등이 있다.

기사용된 부품은 작동 중에 직접적으로 원위치한다.

35. 속성 변화(Parameter Changes) : 물질의 속성을 변화시킨다.

시스템의 물리적 상태(기체, 액체, 고체)를 변화시킨다.

농도나 일관성을 변화시킨다.

유연성의 정도를 변화시킨다.

온도를 변화시킨다.

 

36. 상전이(Phase Transformations, Phase Transitions) : 상전이

상전이 현상을 이용한다.

상전이때 부피 변환, 열의 발산, 형상의 변화 등을 이용한다.

 

37. 열팽창(Thermal Expansion) : 물질의 팽창과 수축을 이용한다.

온도변화에 의한 물질의 팽창 및 수축을 이용한다.

열팽창계수가 다른 여러가지 재료를 이용한다.

 

38. 산화제(Oxyden, Strong Oxidants) : 산화도를 향상시킨다.

한 수준의 산화로부터 더 높은 산화로 바꾼다.

일반공기는 산소로, 산소는 오존으로 바꾼다.

 

39. 불활성 환경(Inert Envirionment, Inert atmosphere) : 불활성 환경을 바꾼다.

정상적인 환경을 비활성 환경으로 바꾼다.

사물에 중성 물질이나 중성의 첨가제를 넣는다.

진공 속에서 작업한다.

 

40. 복합재료(Composite Materials) : 복합재료

동질의 재료를 복합재료로 바꾼다.


IT쪽과는 관계없는 발명원리들도 많이 있지만 어떤 생각의 틀에 갇혀서 더이상 새로운 방법이 떠오르지 않을 때 트리즈의 원리를 생각하면서 다른 시각으로 방법들을 고민하여 해결하는 방법을 찾아보는 것도 좋을 것이다.


이 장소를 Daum지도에서 확인해보세요.
서울특별시 동작구 사당2동 | 사당신동아4단지아파트관리사무소
도움말 Daum 지도

공자의 종심

30세-이립(而立): 공자(孔자)가 30세에   자립(自立)했다고 말한데서 유래하였습니다.

   

40세-불혹(不惑): 공자(孔子)가 40세에 모든 것에  미혹(迷惑)되지 않았다는 데서 유래하였습니다. 

   

50세-지명(知命); 孔子가 50세에 天命(인생의 의미)을   알았다는 뜻. 知天命을 줄인 말이죠.

 

60세-이순(耳順): 공자(孔子)가 60세가 되어 어떤   내용에 대해서도 순화시켜 받아들였다는 데서 유래.

     

70세-종심(從心): 공자(孔子)가 70세에 마음먹은 대로  행동해도 법도에 어긋나지 않았다는 데서 유래,   從心所欲 不 踰矩에서 준말.

  

출퇴근시간에 읽은 '아웃라이어'

집에서 회사까지 지하철로 출퇴근을 해야 하는데 하루중에 보내는 출퇴근 시간이 왕복 2시간이 넘는다. 걸어다니는 시간을 제외하고 지하철을 타는 시간만 한다면 대략 1시간 30분정도는 될 것이다.

그래서 해당 시간을 이용해서 책을 읽는 경우가 많은데 이번에 읽은 '아웃라이어'라는 책은 기존에 내가 가지고 있던 사고방식을 좀 바꿔주는 내용이었다.


아웃라이어란 뜻은 일단 통계에서 처음 들었던 용어인데 통계분포상의 일반적인 분포내에 포함되지 않은 이상치 값을 지칭할 때 사용하였던 용어이다. 이책에서 아주 특별한 성공을 이룬 사람을 아웃라이어라고 부르는데 이런 아웃라이어가 된 사람들을 분석한 내용이었다.


1장에서는 타고난 소질보다는 누적된 기회의 차이로 인해 그 차이가 벌어지는 경우를 소개했는데 분석 예를 든 것이 캐나다 하키선수에 대한 내용이다. 프로리그에서 올스타로 선발되는 선수들의 출생월을 보면 1~3월 생이 다른 월보다 훨씬 많았고 11,12월쪽으로 가서는 매우 적게 나타났다. 왜 출생월이 이런 차이를 보이게 되었는지 보니 어릴 때 유소년 하키선수를 선발할 때 연단위로 같은 년도 아이들끼리 비교를 해서 우수해보이는 아이를 선발하게 되는데 어릴때 몇개월의 신체발육 차이는 매우 크게 반영이 될 수 있다고 한다. 더군다나 1월생과 12월생 아이는 거의 1년 정도의 차이일 것이니 상대적으로 신체발육이 늦었던 12월에 가까운 아이들은 선택받을 기회가 줄어든다는 것이다. 초기의 그런 차이로 선발된 학생과 선발되지 못 한 학생간의 훈련과 연습의 차이가 날 것이고 또 그중에 더 잘하는 학생들은 더 좋은 리그로 뽑혀서 더 많은 훈련과 코치를 받아

더 좋은 기회를 계속해서 누적적으로 받게 된다는 것이다. 

이를 마태복음효과라고 여기서는 적었는데 '무릇 있는 자는 받아 풍족하게 되고 없는 자는 그 있는 것까지 빼앗기리라" 라는 마태복음 25장29절의 내용이라고 한다.

 

2장이 1만시간의 법칙인데 한 분양의 최고 전문가가 되기 위해서는 1만시간의 훈련이 필요하는 내용으로 여기에 유닉스 프로그램을 재개발하고 자바로 유명한 선마이크로시스템즈를 창업한 빌조이와 마이크로 소프트의 빌게이츠, 또 비틀즈, 모차르트 도 1만시간의 훈련 이후에 진짜 실력을 발휘한 경우라고 한다. 어찌보면 1장의 마태복음효과와 1만시간의 법칙은 상호 연관성이 상당히 높다고 보여진다. 좋은 교육을 받을 기회를 얻는다는 것은 곧 1만시간을 채울 수 있는 가능성을 더욱 높여 주는것이니 말이다.


개인적으로 회사생활을 하면서도 어떤 교육 기회를 얻음으로 인해서 또다른 교육 기회를 보다 쉽게 얻을 수 있었던 경험이 있었는데 그로인한 누적된 효과가 시간이 지날수록 더 공고해지고 또한 1만시간을 채우는데도 많은 도움을 주는 것이다. 


또 한 과학자가 분석한 내용중에 IQ 150이상의 천재어린이들 730명을 장기 추적관찰한 결과 실제 랜덤하게 추출한 학생들과 비교했을 때 사회에서 성공한 사람의 수가 생각보다 차이가 나지 않았다고 한다. 여기에 여러가지 요소들이 들어가는데 중요한 요소가 가정환경이었다. 안정된 가정환경을 가진 학생과 그렇지 못한 학생간의 차이가 뚜렷히 나타나는데 일단 마태복음효과같은 좋은 교육을 받을 기회의 차이가 있을 것이고 또 그런 기회를 만들어내는 실용지능의 차이가 있다고 한다. 실용지능이란 보통 가정환경에서 가족간의 관계에서 많이 얻게 되는데 원하는 것을 얻기 위해 어떤 사람과 언제 어떻게 무엇을 얘기해야 가장 효과적으로 얻을 수 있는지를 아는 지능이다. 그 예로 나온 크리스 랭건은 IQ195로 미국에서 가장 높은 아이큐를 가지고 있음에도 낮은 실용지능으로 우리가 말하는 성공한 사람은 되지 못하고 작은 농장의 농부로 지내고 있는 것이다.

여기서 또 아이큐는 하나의 척도일 뿐이며 동일 등급간에는 큰 차이가 없다는 것이다. 미국에도 소수자 특별전형 같은 대학입시 제도가 있어서 정상적 입학한 학생보다 입학 성적은 조금 떨어지지만 시간이 지나면 그 차이는 거의 없어진다고 한다.

왜냐면 소수자 특별전형으로 들어온 학생이 성적이 약간 낮겠지만 그 학생들도 나름 공부를 잘하는 등급의 학생들로 등급내에서의 차이는 크지 않다는 것이다. 여기서는 중학교를 졸업할 수 있는 아이큐, 고등학교를 졸업할 수 있는 아이큐, 대학교를 졸업할 수 있는 정도 등으로 나눠서 얘기를 했다. 실제 중상위권 대학을 중상위 수준으로 졸업할 수 있는 정도의 능력을 가진 사람이라면 아이큐에 의한 차이는 거의 없을 것이다. 그외에 그사람의 태도, 노력, 창의력 등 다른 요소들이 더 큰 영향을 줄 수 있을 것이다. 실제 아인슈타인이 150정도의 아이큐인데 195인 크리스랭건보다 머리가 나쁘다거나 성공을 못 할 것이라고 생각되지는 않을 것이다.  


선척적인 능력으로 성공하지 못할 것이라는 어떤 벽에 갖혀있기보다는 후천적인 실용지능을 높이고 또 기회를 잘 포착하고 준비해서 1만시간을 채워 성공하는 전략으로 살아가야 하지 않을까 한다.  개인마다 성공의 기준이 다를 것이니 특정 분야의 전문가로서 살아가는데 기회의 포착과 1만시간의 법칙은 중요하게 고려해야할 요소일 것이다.

  

 

대학생 인턴 멘토를 수행하면서 얻게되는 것들

이번에 회사에서 대학생 인턴들을 뽑았는데 각 인턴1~2명 마다 회사에 고참 직원이 멘토가 되어 인턴기간동안의 멘토링을 수행하게 되었다.나는 부서에 프로젝트에 투입되어 멘토링을 직접하실 수 없는  차장님이 계셔서 차장님의 인턴2명을 추가해서 총4명의 대학생 인턴을 멘티로 두게 되었다. 학생들이라 학기중에는 학교를 다니면서 한달에 1~2번 정도 만나서 사전학습을 수행하고 방학 때에 회사로 출근하여 인턴활동을 하는 형식으로 진행이 된다. 


신입사원에 대한 멘토링을 한적이 있기는 한데, 학교를 다니고 있는 4학년 대학생을 대상으로 또 4명이나 되는 학생을 상대로해서 멘티링을 하려고 하니 사실 좀 부담이 되기는 했다. 그래서 멘토가 어떤 역할을 해줘야 할지 먼저 멘토에 대한 정의부터 찾아보았다.

멘토는 현명하고 신뢰할 수 있는 상담 상대, 지도자, 스승, 선생이라고 정의가 되어있었다. 또 그 유래는 오디세이아에 오디세우스의 친구이자 조언자인 멘토의 이름으로 오디세우스가 10년동안 전쟁에서 돌아오기까지 그의 아들에게 친구이자 선생,상당자 때로는 아버지가 되어 잘 돌보아 주었던 것에 유래가 되어 지혜와 신뢰로 한 사람의 인생을 이끌어주는 지도자의 동의어로 사용이 되었다고 한다.


해당 정의와 유래를 살펴보고나니 왠지 그 마음의 부담감은 좀 더 커지는 것 같았다. 사실 회사 업무를 수행하면서 정말 멘토의 유래가 된 내용처럼 좋은 조언자,스승,친구가 되어 줄 수 있을지는 의문이었고 또 그 만큼의 시간과 노력을 투입하는 것이 현재 학교공부를 병행하고 있는 나에게 손실이 되는 건 아닐지하는 걱정도 들었다.


하지만 한번 더 생각해보면 그동안 내가 살아가면서 얻은 지식과 경험들이 잘 정리가 되어 있는지 생각해봤다. 그냥 일상적인 업무와 교육받은 사항, 프로젝트 경험들이 오래된 서고에 어지럽게 쌓여진 책들처럼 정리되지 않은채 쌓여만 있었다.그러다보니 같은 실수를 반복하기도 하고 배운 내용도 잊어버리면서 뭔가 지식과 지혜가 정체되어 있는 상황 같이 느껴졌다. 지식과 지혜, 통찰력이 N=N+1 이 되도록 잘 정리되고 체계화 시키기 위해서는 어떻게 해야 할까?
백번 듣는것보다 한번 보는것이 낫고, 백번 보는 것보다 한번 행하는 것이 낫고, 백번 행하는 것보다 한번 가르치는 것이 낫지 않을까?


누군를 가르치기 위해서는 해당 지식을 잘 구조화하는 것이 필수 일 것이다.어떤 내용을 안다고 생각했는데 설명하다보면 뭔가 잘 전달이 되지 않는 경우가 많은데 그런 경우는 보통 그 지식을 관통하는 핵심원리를 잘 파악하지 못 했기 때문일 것이다.또 어떤 사상이나 내용을 설명을 하다보면 스스로도 좀 더 명확해지고 잘 정리가 되어 지는 경험을 했던 적도 많았다.물론 생각지도 않은 질문을 통해서 평소 당연하다고 생각해왔던 근본원리에 대해서 고민할 수 있어 해당 지식의 핵심원리를 깨우치는 경우도 있었다.

그래서인지 경험많은 교수님이나 선생님들의 강의를 들으면 아주 어려운 내용도 적절한 비유와 설명으로 너무도 쉽게 전달하시는 경우를 많이 보았다. 반대로 해당 핵심원리를 깨우치지 못한 상태에서 설명을 하게되면 설명도 어려워지고 듣는 사람도 이해가 잘 되지 않는 상황이 되었다. 


그렇다면 이번에 멘토가 되어 회사생활을 하면서 경험한 업무지식과 회사생활에 대한 지식을 잘 설명하기 위해서 해당 지식들이 먼저 구조화되고 핵심원리들을 잘 깨우쳐야 할 것이다. 
멘토의 역할을 하는 것이 어떻게 보면 멘토 스스로의 지식을 체계화하고 살아가는 지혜를 업그레이드하면서 또 자신을 돌아보게되는 좋은 경험이 될 것이다. 또한 젊고 패기 넘치는 대학생들로부터 나의 과거 모습을 찾아보는 계기도 되는 것 같다. 

항상 초심을 유지한다는 것이 참 쉽지 않은 일이지만 초심을 잃지 않고 목표를 유지한다면 그 목표를 언젠가는 달성할 수 있을거라 생각한다.

영화관, 뮤지컬 공연장 방문과 아키텍처 문제

영화관, 뮤지컬 공연장 방문과 아키텍처 문제

일요일 오전 갑자기 생긴 영화무료 입장권과 뮤지컬 입장권으로 하루가 바빠졌다. 
뮤지컬 입장권은 미리 계획된 것이었으나 영화표는 잊어버리고 있었는데 만료일자가 다가와서 더 이상 미룰수 없게 되었다. 하루에 2종류 문화생활을 하자니 좀 정신없을 것 같기도 오늘 하루는 좀 마음편하게 즐기기로 하였다.

명동에 롯데 시네마로가서 어떤 영화를 볼지 아내와 얘기하다가 건축학개론을 보기로 하였다. 
좌석선택을 할 수 있도록 판매원이 모니터를 보여줬는데 뒷쪽 자리는 거의 없고 앞에서 4번째 줄 정도의 자리가 비어있어서 앞쪽이라 불편하지 않을까 조금 걱정을 했지만 다른 위치가 없어서 그대로 선택을 하였다. 

영화관안으로 들어가니 생각보다 자리에서 스크린까지의 각도가 윗쪽을 보도록 되어 있어서 영화를 볼 때 불편하지 않을까 걱정했으나 의자 등받이가 뒤로 더 제쳐질 수 있도록 되어 있어서 큰 불편없이 볼 수 있었다.

건축학 개론은 대학생 때 첫사랑에 대한 내용의 영화인데 건축학 개론 수업을 들으면서 교수님의 과제를 수행하면서 남녀 주인공이 가까워 지게 된다. 자세한 스토리는 영화를 보실 분들을 위해서 생략하기로 한다.  한가인과 엄태웅의 연기도 괜찮고 줄거리도 내 나이 또래의 옛 향수를 불러일으키는 정말 괜찮은 영화였다.

사실 나는 대학입학시에 건축학과와 전산과 산업공학과 등을 두고 나름 고민을 했었다. 당시 복수 지원이 가능한 때라서 건축학과도 합격했으나 최종 결정은 산업공학을 하고 지금 직장에서 소프트웨어 개발/설계 관련 업무를 하고 있다. 하지만 건축이란 분야가 어느정도 소프트웨어와도 통하는 면이 많아 보일 때가 많다.
특히 SI분야가 더욱 그런 것 같다. 고객의 요구사항을 반영하여 제한된 자원을 활용하여 계획된 설계내용으로 최종 결과물을 납품하는 형태이니, 제안서 작업부터 감리, 사업관리 등 많은 프로세스가 유사한 점이 많은 듯 하다. 소프트웨어쪽 디자인 패턴같은 경우는 건축가 크리스토퍼 알렉산더가 건축학에서 고안된 것을 시초로 하여 발생되었다고 하니말이다. 

영화를 보면서 대학생 때의 순수한 감정들도 느낄 수 있었지만 건축이란 분야에 다시한번 예전에 가졌던 흥미와 호기심이 느껴지기도 했다. 손으로 설계한 내용이 실제 생활할 수 있는 물리적인 공간으로 창조된다는 점은 새로운 소프트웨어를 만들어서 사용할 때의 그런 기쁨 못지 않을 것 같다.

영화를 보고 나서 다시 뮤지컬을 보기위해 잠실로 이동해서 공연장으로 들어갔다. '닥터 지바고' 란 뮤지컬이었고 러시아의 대격변기의 남녀간의 운명적인 사랑 같은 내용이었다. 그런데 지정된 좌석에 앉으면서 무대쪽을 보는데 앞사람의 머리가 정확히 나의 시야를 가리고 있다는 걸 알았다. 처음에 앞사람의 앉은 키가 아주 크거나 머리가 아주 커서 그런지 하고 앞줄의 옆 자리들을 봤다. 그런데 남자들이 앉은 경우는 거의 비슷한거 같았다. 물론 내 앞자리 분이 좀 더 커 보이긴 했지만... 뮤지컬이 1부 2부로 나뉘어서 진행이 되는데 중간 쉬는 시간에보니 앞자리 사람도 쉴 때는 좀 더 내려가는 것으로 봐서  왠지 그 앞쪽의 사람의 머리로 시야가 가려서 그런지 좀 더 꼿꼿하게 앉아있어 보였다. 뭔가 공연장의 좌석배치가 구조적으로 잘 못 되어있다는 걸 알았다. 
영화극장같은 경우는 대게 스크린이 윗쪽에 설치되어 있고 각 자리들간의 높낮이 차이가 커서 최근들어서 앞사람의 머리가 시야를 가리는 경우는 없었다. 또 앞쪽 좌서의 보는 사람의 목이 아프지 않도록 등받이가 뒤로 더 넘어가도록해서 자연스럽게 눈의 각도와 스크린의 각도가 직각이 될 수 있도록 하였다.
하지만 뮤지컬공연장의 경우는 스크린 전체가 아니라 무대 위를 보기 때문에 좀 더 볼수 있는 각도에 제한이 있을 것이다.
또 좌석간의 높낮이 차이가 매우 적었다. 뭔가 음악소리의 울림을 위해서 그런것인지 이유는 잘 모르겠다. 높낮이 차이를 두는 것은 어차피 단위 면적당 좌석이 차지하는 비율은 동일하므로 공연장 입장에서도 큰 비용차이는 없을 텐데 말이다. 만약 소리의 울림과 관련이 있다면 최소한 의자들이 일직선으로 배치되지 않고 앞사람들의 머리 사이로 볼 수 있는 시야가 좀 더 확보될 수 있도록 구성하고 각 좌석들의 높낮이를 좀 더 중심점에 시야가 잘 확보되도록 부채꼴 형태로 높낮이가 다르게 구성해야 하지 않을까 한다.
영화를 볼 때와는 다르게 시야가 방해가 되니 횔씬 비싼가격의 공연임에도 불구하고 집중도는 정말 최하가 되었다.
한쪽눈은 무대를 볼 수 있고 한쪽눈은 앞사람 머리를 보게되니 그 차이로 인한 두통까지 생길 지경이었다.

무대과 좌석배치를 설계하는 아키텍트가 좀 더 세심하게 설계를 했더라면, 최소한 영화관 정도의 아키텍처를 고려해서 구성했더라면 이렇게 불편한 경험을 하지 않았을 텐데 하는 아쉬움이 들었다.
한번 구성한 아키텍처를 쉽게 바꾸기는 힘들 것이다. 또 그 변경에 따라 감소되는 효용들도 있을 것 같다. 소리의 울림이나 관객이동시 안전 들 내가 알지 못 한 다른 요소들도 있겠지만 가장 중요한 요구사항인 관객의 편안한 관람이라는 중요 아키텍처 드라이버를 제대로 반영하지 못 한것은 아닐까 한다. 영향을 미치는 각 요소들의 적절한 트레이드오프점을 구성할 수 있어야 할텐데 이번 뮤지컬 공연장은 관객의 입장에서는 그렇지 못 한 것 같다.

닥터지바고라는 뮤지컬의 감동은 제대로 느끼지 못 했지만 건축과 아키텍처 그리고 잘못된 아키텍처가 얼마나 불편을 주는지 알 수 있었다.  소프트웨어도 설계자의 입장을 떠나서 실 사용자의 입장에서 바로보는 관점의 전환이 중요하지 않을까 한다. 실제 사용하는 사람이 불편하고 본연의 가치를 전달하지 못 한다면 해당 공연장을 다시 찾지 않는 것처럼 해당 소프트웨어를 사용하려는 사람도 없을 테니 말이다.

소프트웨어 엔지니어로 살아가기

소프트웨어 엔지니어로 살아가기

 초등학교 때에 학원에서 처음 8비트 컴퓨터로 베이직을 배울 때는 정말 모든 것이 신기했었다. 어떤 명령어를 규칙에 맞게 입력하면 해당 결과가 모니터에 나타나는 것도 신기했고 또 타이핑을 칠 때의 키보드의 촉감도 마냥좋기만 했었다. 물론 지금과 비교하면 소프트웨어나 하드웨어의 질적 수준이 많이 차이나지만 그때 당시만의 추억이나 좋았던 기억이 아직도 남아있다. 그래서인지 아직도 어떤 제약된 조건(하드웨어 또는 소프트웨어)상에서 문제를 해결하는 것에 대한 기쁨이 더 큰 것 같다. 

프로그램에 대한 호기심에 시작한 컴퓨터로 삼국지, 페르시안 왕자 등의 게임을 하면서 게임에 대한 재미를 붙였고 또 게임을 하다보니 불법복사한 게임의 락을 풀거나 점수를 조작하기 위해 PC TOOL를 사용해서 16진수 데이터를 변경하면서 데이터 저장형식에 대해서 흥미를 가질 수 있었다. 게임을 잘 하기 위해서 당시 인기있던 마이컴이란 컴퓨터 월간지를 보면서 다시 게임외의 프로그램에 대한 정보를 얻을 수 있었다. 

하지만 프로그래머란 직업이 쉽지 않을 것 같다는 걸 깨닫는데는 그리 오래 걸리지는 않았다. 
지금에 비하면 변화의 속도가 느렸지만 계속해서 변화되고 방대한 소프트웨어 기술들을 보면서 나중에 프로그래머가 된다면 정말 계속해서 공부를 해야 겠구나라는 생각을 했었다.

결국 대학진학시에 진로선택의 갈림길에서 변화가 비교적 적고 한번 배운 지식을 계속해서 활용할 수 있을 것 같은 학과를 선택하기로 했다. 그중에 산업공학과가 컴퓨터를 어느정도 활용하면서 변화가 많지 않을거란 기대로 선택하였다. 하지만, 그런 기대도 1학년을 마치고 나니 소프트웨어 이외의 과목들은 흥미가 생기지 않았고 소프트웨어 수업 위주로 공부하고 천직으로 생각하고 직업도 SI업체로 선택하였다.

회사에 들어와서 정신없이 일하다보니 몇년이 훌쩍 지나버렸는데 시간이 지날 수록 뭔가 이상한 점이 느껴졌다.
차장 이상되시는 분들 중에 실제 개발을 수행할 수 있는 분들이 없다는 것이었다. 대부분이 PM, 영업, PMO 등 주로 관리 업무를 하시는 것이었다. 물론 그런 고참분들 대부분이 젊었을 때 프로그래머로서 한가닥씩 하신 분들이라고 스스로 얘기를 해주셨다.  하지만 차장이 되어서 프로그램을 직접 손대는 일을 한다는 것은 무능력한 사람이라고 스스로 인식하는 듯했다. 
나는 전략적으로 학과를 선택했었지만 결국 천성이 프로그래머가 좀 더 잘 맞아서 다시 돌아왔는데 몇년 하지 않아서 다시 관리업무를 해야 한다는 생각을 하니 기운이 쭉 빠졌다. 한분야의 전문가가 되기 위해서는 1만시간을 투자해야 한다고 하는데 우리는 그 1만시간을 채울 무렵에는 조금 다른 길을 가야 한다는 것이다. 물론 연관은 있겠지만 그동안의 지식들이 상당부분 활용 되지 못 하고 있는 것이다. 
단순 개발업무는 당연히 초급 개발자들이 하는 것이 맞지만 전체 아키텍처를 수립하거나 플랫폼과 프레임워크를 만들고 주요 핵심 모듈을 설계하는 것은 분명히 전체적인 통찰력을 가진 최고수의 소프트웨어 엔지니어가 해야 한다. 
아키텍처를 유연하고 확장성있게 또 모듈간의 독립성이 잘 유지되어 유기적으로 작동하게 만드는 것은 전체 숲과 나무를 같이 볼 수 있는 경험과 통찰력, 지식이 필요한 고도의 작업이기 때문이다.
다행히 최근들어서는 애플 덕분에 소프트웨어 중요성이 강조되고 있다는 점이다. 소프트웨어 경쟁력이 곧 제품의 경쟁력이자 수익을 창출하는 생태계의 중심축이 되었으니 말이다.

하지만 아직까지도 소프트웨어 노임단가라는 정보처리 기사 자격증과 해당 분야의 짬밥 기준의 등급구조가 남아있다. 어떤 공정한 기준이 없다는 점 때문에 해당 기준이 생긴 점이 있어보이지만 생각의 틀을 바꾸어야 하지 않을까 한다. 빌게이츠가 한국에오면 대학중퇴에 정보처리 기사 자격이 없으므로 소프트웨어 노임단가 기준으로보면 하루에 십몇만원이다라는 얘기도 있으니 말이다. 어찌보면 SI 업체에서 영업으로 오래있었던 사람이 기술등급상 더 높은 개발자로 인정 받는 구조이기도 하다. 과연 짬밥으로 기술등급을 분류할 수 있을지 모르겠다. 그리고 오래 했다고 고수는 아닐것이다. 아무튼 소프트웨어 엔지니어로서 살아가고 있는 현실에서 장래가 지금까지 밝아보이지는 않았다. 단지 최근의 스마트폰의 혁신으로 소프트웨어에 대한 인식의 변화가 조금씩 보이는 것 같아서 다시 희망을 가져본다. 

계속해서 변화되는 기술들에서 어찌보면 그 근본 원리들이 변화되는 것은 아니고 단지 형태만 조금씩 바뀌고 있을 뿐이다. 단순기억력은 나이가 들면 떨어지지만 종합사고 능력은 더 높아진다고 한다.
신기술을 사용한 단순 개발자에서 벗어나 전문 아키텍트로 발전한다면 앞으로 전문직으로 인정받고 또 머리가 희끗해져서도 존경받는 소프트웨어 엔지니어가 될 수 있을꺼란 희망을 가져본다.

즐거운편지

편지를 써본지가 참 오래된 것 같다. 시를 별로 좋아하는 편은 아니지만 조그만 역에
걸려있었던 이 시가 마음에 들어서 연애할 때 편지에 넣었던 기억이 난다.



 즐거운 편지

                                                                                          황동규
 

내 그대를 생각함은 항상 그대가 앉아 있는 배경에서

해가 지고 바람이 부는 일처럼 사소한 일일 것이나

언젠가 그대가 한없이 괴로움 속을 헤매일 때에

오랫동안 전해 오던 그 사소함으로 그대를 불러보리라.

 

진실로 진실로 내가 그대를 사랑하는 까닭은

내 나의 사랑을 한없이 잇닿은 그 기다림으로 바꾸어버린 데 있었다.

밤이 들면서 골짜기에 눈이 퍼붓기 시작했다.

내 사랑도 어디쯤에선 반드시 그칠 것을 믿는다.

다만 그때 내 기다림의 자세를 생각하는 것뿐이다.

그동안에 눈이 그치고 꽃이 피어나고 낙엽이 떨어지고 또 눈이 퍼붓고 할 것을 믿는다.